● 01 · 2026
UE5 PCG 程序化场景
用 UE5 PCG Graph 搭的整套程序化场景系统——建筑、道路、植被、装饰,一套规则长出来。
An independent technical artist crafting real-time worlds, procedural tools and shader-driven experiences, at the seam of code & image since 2024.
在代码与艺术的交叉处,构建 实时世界。
02 / Works
精选程序化与技术美术项目
● 01 · 2026
用 UE5 PCG Graph 搭的整套程序化场景系统——建筑、道路、植被、装饰,一套规则长出来。
● 02 · 2026
参与的 2D 游戏项目:我负责场景美术优化与 PCG 工具制作,用特效、材质与工具把观感和效率一起拉起来。
● 03 · 2026
打通 Houdini→UE5 工作流:自研 VEX 顶点色遮罩、参数暴露的程序化资产,到引擎里直接驱动材质与散布。
● 04 · 2026
用着色器让地表按坡度 / 高度自动分层——草、岩、土自然过渡,一套材质铺满大场景。
● 05 · 2026
Blender 里的实景合成与着色器材质——把 CG 稳稳放进真实画面,分层搭出可信质感。

● 06 · 2025
为爱奇艺 AI 漫剧《海墓龙棺》制作的商业外包概念图(MidJourney)——有偿交付的真实客户项目。

● 07 · 2026
自研的 Houdini 21 界面汉化工具(带 GUI):自动检测、安装 / 卸载 / 还原一键切换、字体嵌入。

● 08 · 2026
一组用 AI 自研的工具与小实验:像素资产生成器、图片切分、Shader 可视化、AI 小游戏、批处理脚本。

● 09 · 2024
造型与色彩基础——场景、静物、写生等手绘作品合集。
03 / Overview
用 UE5 PCG Graph 搭的整套程序化场景系统——建筑、道路、植被、装饰,一套规则长出来。
参与的 2D 游戏项目:我负责场景美术优化与 PCG 工具制作,用特效、材质与工具把观感和效率一起拉起来。
打通 Houdini→UE5 工作流:自研 VEX 顶点色遮罩、参数暴露的程序化资产,到引擎里直接驱动材质与散布。
用着色器让地表按坡度 / 高度自动分层——草、岩、土自然过渡,一套材质铺满大场景。
Blender 里的实景合成与着色器材质——把 CG 稳稳放进真实画面,分层搭出可信质感。
跨越每一类工具,构建每一种实时体验。
Houdini / Unreal Engine 5 / Blender / Substance / Niagara / PCG / HLSL · GLSL / Python / C# · C++ / Maya
























Socials
03 / About
我是一名专注于程序化生成与技术美术工具开发的学生。擅长使用 Houdini 和 UE5 PCG 进行场景生成、节点开发与流程优化,目标是用技术让游戏美术工作流更高效、更有想象力。
正在寻求技术美术 / 策划美术(PCG 方向)的实习机会,希望加入能持续推动美术与技术融合的团队。
技能
程序化
引擎
语言
工具